桌游的众筹之路开元棋牌国内
据有关资料显示■-▽▽◁,以上海为例子●★▼□,从2007年-2010年■-☆,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家■▲,中国桌游玩家的数量超过2○☆,000■▷…,000•◆◆•□,并且持续增加●-•■=☆。单款热门桌游销售超100万套-…☆…,营业额超4000万元◆○,全国玩家100万以上◆◁•□•。但是好景不长▪◇,从2011-2012年•★☆,上海的桌游店只剩150家左右■▷▼▼,并持续减少▲••☆◇,原创桌游开发商也从原来的不少于30家-▼■■▷,到现在不到10家▽◆•。
2007 年桌游正式传入中国◆▽◇,以绿色环保••◇▪,欢乐趣味的优点◁◆,深得广大玩家的喜爱=▲•,经过两年的发展▼•☆=◇,桌业产生巨大的经济效益…▽★,桌游公司★•●、桌游店率先在北上广遍地开花▲…,桌游设计师●☆▽○◇-、桌游导师也应运而生▪-▷▪,桌游网媒★▲□、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现=▽■○●,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展▼■◁■▲•。
去年以来…▼◆●,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来□▷=○□,进入各行各业•=▪•□△,成为了大家聚焦的热点□○△▼■。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物△…▼,同样也备受关注△•=。不变意味着退步◆▼▽万台 实拍本田雅阁星空限量版开元棋牌配专 车尾的造型在视觉感受上同样比较运动▷■,扁平化的设计加上回旋镖式尾灯○-万台 实拍本田雅阁星空限量版,在视觉感受上进一步突出了它的动感气息○•■•▽▽。同时 更多 万台 实拍本田雅阁星空限量版开元棋牌配专,传统企业与众筹的结合•◇◆-,传统产业互联网化将是未来的趋势…□▪◆。众筹是大众集资•○▼◆○●,为启动项目筹集资金•□△△。众筹进入中国后◁▲▷,在互联网金融领域迅速发展☆☆,大到行业融资▲▷▼▲▽,小到娱乐消费□▲•▼▲,都可以通过众筹去实现•■▪▼,这也让桌游众筹成为了可能-★△•!
一个完整的产业链需要分工细化…▼◆▷•。桌游产业开发端不成熟▼■,渠道多层销售△☆▲…、层层分利○▲,缺乏完整的价格政策☆□▽;线上线下服务不配套□□=■-、免费网络版打击产业下游桌游店发展…□、产业媒体发展不足等△=□,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现★▲▼。
众筹作为一个新生外来事物▲•☆△□,机遇与挑战都是相伴相生的◆•◆。相比国外◁◆■◁,国内的众筹项目在质量□●▲◆★、创新性=●、团队水平还是技差一筹……□●,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境▷●▼◁、法律环境等□●□,这使得众筹在中国很多时候会水土不服▷□★◁■▲。而桌游在中国起步较晚▲▼-◇▷,产业发展不成熟★◇▷=,受众较小等△○,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难▽○◆△。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司▽☆▷,后来不断有业余的桌游设计者加入◁○-□=,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相▪□=▲○。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)-△△•▼、科幻类《逃脱◆••:为自由而战》(Escape=▼…-☆☆:Fighting for freedom)★☆□◆▼●,探索类《文物考察■▪◁:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition●●-…◁:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹•◇▲◇◁, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元★■◇▼▷☆。
在国内•◆-▼▷=,桌游群体并不算小▪▷◁■☆△,其中不乏有优秀的独立桌游设计师●●▼▷▷•、桌游人◆▼☆•◇◇,而他们的作品•□…◁●,往往因为缺乏专业的生产能力△•、发行销售渠道而被搁置■▷。以往的桌游发行方式☆…☆•,又面临投资成本大▼■◆、市场模式不成熟△=●、盗版猖獗等问题-=■•,使得他们望而却步…○■。随着众筹在中国逐渐被认知…■▲□☆△,更多的传统的产业与众筹进行对接□…-▷,走上互联网化◆△■,这给广大桌游人带来希望•▲。
回到前面的问题▽-▼,国内萎靡的桌游环境差…▪●,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的■◆。因此▲•,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少…□、质量差■☆○★●■、精品不多等现象•=。国内的桌游的众筹之路在何方呢■▲◁?笔者作为一个桌游爱好者▽★,跟大家一起探讨一下▼▷▽○。
目前•●,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个▪●,其中《龙王宝藏》…▲☆、《功夫》□▽☆、《心灵语言》◇••=▷▽、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售•▪▷。而这些项目的发起人主要以以工作室…◇▽,专业的设计团队为主◁…◆▼▲△,无论在插画◆▲、项目包装▲•★-●△、还是从游戏介绍都把握得很到位△□=◁。相比之下■◇□▷,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高◆◁▽◇,但内容比较丰富•▪▲▪◆,涉及原创桌游……◆、集换式卡牌=▲☆○◁▲、卡牌插画■▪=•、桌游聚会等•▲,大多数项目都是出自大学生之手▪▽,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》▽☆、《一言为定》☆▼◇、《列国志》等也相继在酷望网亮相▲◆◇▽,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售▪…•○▲=。除此之外•▲▷…,酷望网为显得更人性化•-▪□,还设置了桌游导师区◆…▷,方便有桌游兴趣的人交流☆▪•△。
众筹模式传到中国后■•▪▪,国内首个众筹网站——点名时间率先上线☆=△▽,人气项目《大鱼·海棠》□◁、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金…△•●。此后▼•-△▪=,包括众筹网▼□□▽●○、追梦网●-●◁•★、酷望网◇□-•▲、觉…○▼、大家投-◆…▲▼★、天使汇等同类网站先后成立▷=☆▼○◇,也吸引了不少的关注●▲▼▼,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网=-…▲•。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金…◇★,改变了传统的融资方式▲•△,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金○○,同样也开启了桌游的众筹之路▽…●◆□。 Kickstarter作为众筹的鼻祖□◆■△▷○,桌游也自然成为众筹内容之一○△○,而国外的桌游起源比国内早-■•■•,发展比较成熟▽…■■☆,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦△◁▽◁=▼。
智能手机在中国的普及•=◇,改变人民的生活☆•,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化•☆□◇◁▽,迅速培育了千千万万的玩家◇☆•=◁=,也使得手业一片欣欣向荣▷=。相比之下▪☆●,桌游产业尽显失落■▲▪★。
桌游众筹需要大众化的项目•◆…。在中国怎样的桌游才算是大众化呢△•△◇•-?要做到大众化的桌游=●…△◆▽,无论是在游戏规则☆◆、教学难度▼□●▲…,还是在游戏节奏…△•-◆、价格上都要实行亲民政策■•…□◁○。例如《大富翁》•=△■▼☆、《UNO》▲▷、《谁是卧底》☆◆▷•,深得广大玩家的喜爱▪◇●•□○。反观集换式◇◆○-△-、战棋类的桌面游戏▪◁▽•,受游戏复杂-◇□●☆=、教学难度大●▪☆、游戏时间长•=••◇★、入手门槛高的限制○◁△,使得其在中国的圈子难以扩张-●▲。除此之外•△▪▲,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品=△□,用户更重视产品的品质与体验☆●▪△□★。
在互联网思维的浪潮下…■•-,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间★=•…◇,传统产业需要寻求与互联网的合作机会…◆□▷•▼,只有改变才能更好生存▪◁▷▲■,不变随时被颠覆…▷,金融行业就是个例子▲▪▼。桌游与众筹的对接-…☆▪,为桌业注入新的血液--…◆▲…,让广大桌游设计师有了圆梦的机会○•▷◇,让一切都有可能▽●◁▷。笔者作为一个桌游爱好者◆▪,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来-•▲●……,这也需要广大桌游从业者★-■…☆、爱好者★-、桌游人的努力▷◆。
这些数据变化说明什么问题☆◁◇?从2012年开始▪◇☆☆◁,无论是桌游开始开发商●☆…-■,还是处于桌游产业下游的桌游店△□•,都在开发或经营上出现了一系列的问题△--,严重影响了桌游产业的可持续发展…▲,在往后日子里▪…△△,桌游也只能在市场的夹缝中生存-★▲…▽△,而造成这现状的原因又是什么呢☆☆◁★△?
利用国外众筹平台☆◇◇•。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额==■◆★☆,获得国外媒体的关注▷=•▲◁●,毕竟国外的桌游环境-▷◇□▪◆、众筹环境更为成熟◁…。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目△◆…,通过外国的众筹平台筹集了14万美金■•。尽管对于国内很多桌游设计师★◁△•▲○、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度○▷▷,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter★△、Indiegogo▽□▷○…,甚至是吸引国外风投的注意▼△▼◁◇-,而国内的桌游更需要这种尝试●■△=▲□。
整合行业资源开元棋牌在线▽▽•。桌游项目众筹成功之后-…◇▷,接下来就是产品量产…▼▽,然后就是推向市场•○☆■▽◆。由于销售渠道的受限▼□,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售■☆◆,等有一定销量后◇•●…★=,产品却又被 •☆◁▪▼“有心人□◇-”翻版销售开元棋牌在线•△-◇,这样的话•□=★,众筹的产品又掉进盗版沟子里去•▷▪。所以■▲,桌游众筹需要联合创业社区•☆◆■、众筹平台☆△▼、生产制造商=▽-▽◁、渠道商◇■◁▼★、销售平台等形成一个产业联盟□◁•=○,搭建一个开放的产品平台★○★■-。此前◆=,京东商城与点名时间的合作▪□•,就是一个很好的尝试•▽△。
保持与用户的互动★▼•。以往桌游设计作品筹备的时间短▲●,推出时间快□△◆,导致市面出现很多不成熟的产品-▲•▲•◇。归根到底●△○□,是因为以往的桌业信息=▷•▽□▲、用户消息不对称□△▽○•□,使得广大的用户没办法参与进来开元棋牌在线○◇,众筹网站恰恰解决这个问题○□△◁。以互联网方式做产品★■-•-▪,最大考验就是口碑☆-,而口碑来源于粉丝•▲★▼▷。利用好众筹平台的评论功能=…◆,在项目发起○▽★•、筹集中•◇=◆、成功后三个阶段▪★▼,都要确保用户信息畅通●●★▽•、做好与用户的互动◇☆▲■●。其中项目成功后的互动工作显得至关重要◇•☆●,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者◆•★▲□▼,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统◁-▽,项目成功之后◇☆▪◇,很多用户都会关心项目的进展=•▽★◆◇,回报的物流状况等■☆-,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作•■★。这样会导致用户的消息产生断层▷…▼◁,不利产品的长期发展●▪,只有互动▲▽…★◇★,使得用户广泛参与进来•△★▲,使得产品与用户紧密连在一起☆▷=▪•▲,才能更好地对产品进行市场预测▽▽-▲□。特别是给以▽□“小众化•▽”标签的桌业☆…,在众筹的时候○□●▼▽•,更需要做好与用户的互动=★…▼▷=。
也使得原本○□-•“小众化▪•□”桌业雪上加霜◆◁○•…,均以○☆“杀■▷▼”类的游戏支撑市场•▼◆…▲,另一方面••,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一-•▽▲▷▼。导致国产游戏同质化严重■△,阻碍了桌业的多元化发展◇☆☆◆。2012 年随着智能手机的流行▼•○△,娱乐方式的多样化▪○•◆■,设计成本高▼◆★▲=、原创内容缺失▪◆、盗版猖獗■=◆▪,
商家为追逐利益▲…•☆◇,品质良莠不齐●-•◁,手游的冲击-=□★□,使得中国桌游玩家数量日趋下滑●△▷▼▼,除此之外=△,业务收缩…▷。桌游产业在国内起步晚•◁。